ALGORITHMIQUE

Les programmes en vigueur à la rentrée 2016 contiennent un volet algorithmique important.

Différentes choses sont présentées ici essentiellement à partir du logiciel Scratch2 qui peut être utilisé en l'installant sur son ordinateur ou en travaillant en ligne (avec éventuellement une inscription).

 

Cinq sous rubriques sont disponibles :

- Géométrie

- Calculs

- Jeux

- Avec des mots

- autres

 

Tout d'abord, quelques programmes pouvant servir dans toutes les rubriques proposées.

Copier des blocs

Remise à zéro

Une "remise à zéro" à partir de la touche espace
Ce petit algorithme peut s'avérer très pratique.
(merci à François G)
remise_à_zéro.zip
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Une variante
Pratiquement le même : tout dépend des besoins !
remise_à_zéro_2.zip
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Choix de la taille d'un lutin

Changer la taille du lutin
Le lutin initial (sprite) est souvent trop grand pour ne pas gêner les constructions. On peut le réduire facilement.
taille_lutin.zip
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Créer un lutin : une précaution

Petite précaution si on veut créer un lutin qui sera mobile ensuite...

Et la tortue de GeoGebra...

GeoGebra offre aussi la possibilité avec sa tortue. Les fichiers suivants proposent une activité menée en 6ème dans laquelle la moitié de la classe travaillait sur du GeoGebra "classique" et l'autre avec la tortue.

Tortue sous GeoGebra
tortue.zip
Archives compressées en format ZIP 131.5 KB